Réviser les Fables de La Fontaine grâce au puzzle : et si apprendre passait aussi par le jeu ?
Il y a des textes que l’on apprend à l’école et que l’on oublie sitôt la récitation passée.
Et puis il y a La Fontaine.
Quelques mots suffisent et, des années plus tard, quelque chose revient.
« Maître Corbeau, sur un arbre perché… »
On retrouve le fromage, le renard qui rôde, les flatteries et le pauvre corbeau. On se souvient peut-être moins bien de chaque vers, mais l’histoire, elle, est toujours là.
C’est justement ce que j’aime chez La Fontaine : ses fables s’accrochent à notre mémoire.
Elles y restent parfois un peu cachées, comme de vieux souvenirs d’école. Il suffit d’un animal, d’une phrase ou d’une image pour les réveiller.
Et si un puzzle pouvait faire exactement cela ?
Apprendre sans avoir tout à fait l’impression d’apprendre
Lorsque j’ai imaginé Le Monde de La Fontaine pour l’Atelier Cyrano, je ne voulais pas simplement faire un joli puzzle consacré à un grand écrivain.
J’avais envie que l’on puisse y entrer.
Que l’on s’approche du dessin pour regarder un détail, que l’on reconnaisse soudain un personnage, que l’on appelle quelqu’un autour de la table :
« Regarde ! Le lièvre et la tortue ! »
Puis, peut-être :
« Tu te souviens de la morale ? »
C’est ainsi que j’aime imaginer la transmission : non pas comme quelque chose que l’on impose, mais comme une curiosité que l’on fait naître.
Un enfant n’a pas nécessairement envie de « réviser les Fables de La Fontaine ».
En revanche, proposez-lui de retrouver le renard, la cigale ou le loup cachés dans une grande illustration, et les choses deviennent tout de suite différentes.
La leçon s’efface. L’enquête commence.
Quand une pièce de puzzle réveille une fable
Il y a quelque chose d’étonnant dans le puzzle : il nous oblige à regarder.
Vraiment regarder.
On cherche un morceau de ciel, le bout d’une robe, une branche, une patte, un museau. On prend une pièce, on la repose, on revient sur un détail que l’on n’avait pas remarqué. Et lorsqu’une illustration est remplie de références, cette attention devient un jeu dans le jeu.
Au milieu des 500 pièces du Monde de La Fontaine, on ne reconstitue donc pas seulement une image. On retrouve peu à peu des histoires.
Un corbeau apparaît. Puis un renard.
Tiens donc… Et voilà que reviennent quelques vers :
« Apprenez que tout flatteur… »
La mémoire a parfois de drôles de chemins.
« Et celle-là, tu la reconnais ? »
C’est probablement le jeu le plus simple que l’on puisse faire avec le puzzle.
Et peut-être mon préféré. Une fois une partie de l’image reconstituée, choisissez une scène et demandez simplement :
« Quelle fable se cache ici ? »
Puis laissez venir les souvenirs.
Qui sont les personnages ? Que leur arrive-t-il ? Qui trompe qui ? Pourquoi l'astronome tombe-t-il dans le puits ? Que fait le geai devant les paons ?
Et surtout : quelle était déjà la morale ?
On peut compter les fables retrouvées, chercher celle que personne ne reconnaît, essayer de réciter les premiers vers ou aller chercher un livre de La Fontaine pour vérifier.
Et c’est là, à mon sens, que les choses deviennent intéressantes.
Car le puzzle donne envie de retourner au texte.
Faire circuler les enfants entre l’image et les mots
Je crois beaucoup à cette idée. Le puzzle ne doit surtout pas remplacer le livre. Il doit y conduire.
On reconnaît Le Chêne et le Roseau dans l’illustration ? On ouvre La Fontaine et on relit la fable. On vient de lire Le Lièvre et la Tortue à l’école ? On part à leur recherche dans le puzzle. On ne se souvient plus de la morale ? On la retrouve ensemble.
Du texte à l’image. De l’image au texte.
Et soudain, le livre posé sur l’étagère n’est plus tout à fait un livre scolaire. Il contient la réponse à une énigme.
Les classiques ne sont pas faits pour prendre la poussière
C’est sans doute l’une des raisons pour lesquelles j’ai créé l’Atelier Cyrano.
J’aime profondément notre patrimoine littéraire, mais je n’ai pas envie qu’il soit enfermé dans une vitrine. La Fontaine, Dumas, la comtesse de Ségur et tous ceux qui peuplent notre imaginaire n’ont pas écrit pour devenir des noms imprimés en gras dans des manuels scolaires.
Ils ont raconté des histoires. Des histoires de ruse, de courage, de sottise, d’amitié, d’ambition, de peur, de vanité… Des histoires terriblement vivantes.
Alors pourquoi ne pas les retrouver autour d’une table ?
Une petite expérience à tenter avant la prochaine récitation
Si votre enfant doit apprendre une fable prochainement, essayez ceci.
Ne commencez pas par lui demander de la réciter ! Cherchez d’abord la fable dans le puzzle. Observez la scène !
Demandez-lui de raconter ce qu’il voit, avec ses propres mots. Qui sont les personnages ? Que font-ils ? Que va-t-il se passer ? Puis seulement après, reprenez le texte.
Les vers viennent alors se poser sur une histoire qui possède déjà des personnages, des gestes et des images.
Et quelques jours plus tard, lorsqu’un mot manque au milieu de la récitation, peut-être qu’une petite souris aperçue entre deux pièces de puzzle viendra discrètement lui souffler la suite.
Un puzzle pour réviser… mais surtout pour se souvenir
Le Monde de La Fontaine est un puzzle de 500 pièces. Illustré par Cécile Guinement, il sera bientôt disponible aussi en 200 pièces pour ne pas laisser de côté les plus jeunes.
Mais j’aimerais qu’il soit un peu plus que cela. J’aimerais qu’un enfant y découvre une fable qu’il ne connaissait pas. Qu’un autre y retrouve celle qu’il vient d’apprendre. Qu’un parent se surprenne à réciter des vers qu’il croyait oubliés.
Et qu’autour de la table, entre une pièce introuvable et un loup enfin démasqué, on ouvre un livre pour vérifier une morale. Et si vous faisiez ensemble le petit jeu proposé dans le livret ?

Parce qu’au fond, transmettre les classiques, ce n’est peut-être pas demander aux enfants de tout retenir.
C’est leur donner suffisamment de souvenirs pour qu’un jour, beaucoup plus tard, quelques mots suffisent à tout faire revenir.
« Maître Corbeau, sur un arbre perché… »
Vous voyez ? Vous aussi, vous vous souvenez.